Cette compilation ne pourrait exister sans le travail de fond effectué par tous les Chroniqueur⸱euses et plus particulièrement sans Miss Lovegood, chroniqueuse de la Pièce 1000.
Il n’est pas nécessaire de connaître l’histoire du Château pour commencer à l’explorer. Cependant, les Auteur⸱ices et les Voyageur⸱euses des temps passés ont ouvert des portes, exploré des Pièces, révélé des secrets qui pourront être utiles à vos propres explorations… Cette page condense tout ce que les explorateurs ont appris à son sujet (pièces 1 à 1750).
Autrice, Voyageur… voici tout ce que tu as besoin de savoir pour commencer : le Château est un être-lieu, il ne peut mourir avant l’exploration de la 100 000e pièce… Et le Château, quel qu’il soit, ne te souhaite pas la bienvenue.
I. Géographie du Château
1) Le Château-lieu
(Dit, dans certaines régions, le « Château maudit ».)
La version la plus répandue prétend qu’il aurait été construit il y a 2057 ans par les Bâtisseurs, au centre des mondes. Le Château est tellement immense qu’on le penserait infini. Il contient des océans, des forêts, des galaxies, une ligne de train… Ce n’est pas parce que vous apercevez le Soleil que vous en êtes sortis ! À l’instar d’un univers parallèle, l’intérieur du Château fonctionne selon ses propres règles, sa propre temporalité et comprend de nombreuses illusions.
Le Château est connu dans les mondes environnants comme une légende, une Voix qui appelle des centaines d’aventuriers jusqu’à lui. Il est si difficile de résister à l’appel du Château qu’on raconte même avoir vu des troupeaux de moutons se diriger vers ses portes.
Aucun⸱e explorateur⸱ice n’est jamais ressorti vivant⸱e du Château. Une fois dans le Château, tous et toutes sont contraint⸱es de poursuivre leur exploration, de pièce en pièce, et de s’engager toujours plus loin dans le bâtiment. Aucun retour en arrière n’est possible : on ne peut retourner dans la pièce qu’on vient de quitter sans être la proie de douleurs insurmontables, de même qu’il est difficile de visiter deux fois la même pièce du Château.
2) L’entrée du Château
Le Château est situé au bord de l’extrême, sur le Deuxième Point le Plus Haut du Monde. Plusieurs portes permettent d’y pénétrer, implantées sur les corniches qui longent les murs extérieurs du Château. Certaines sont surveillées, notamment par un vieillard. Certain⸱es explorateur⸱ices rapportent aussi l’existence de quelques portes téléportrices, disséminées dans le reste des mondes.
Mais la plus fréquentée est celle qui mène au Cathedrhall, entrée mythique du Château. Une secrétaire, Mme Rose, accueille les explorateur⸱ices les plus procédurier⸱es. Elle occupe son poste depuis le début de l’univers et s’amuse à quelques statistiques sur les motifs d’arrivée dans le Château.
3) Cartographie du Château
Les explorateur⸱ices rapportent l’existence de plusieurs cartes complètes du Château mais aucune n’est encore parvenue à notre connaissance. Parmi celles-ci, l’une est inscrite sur le sol d’une pièce du Château ; l’autre prend la forme d’un ciel étoilé, au sein duquel chaque étoile symbolise une pièce.
Les pièces du Château sont organisées autour de volcans et de cratères. Sa géographie a été récemment bouleversée par un séisme. En outre, il est possible que le Château modifie sa géographie au fil du temps, ce qui rendrait son exploration complète impossible.
4) Technologies
Les pièces du Château disposent d’avancées technologiques variables. Elles présente un réseau informatique interne et au moins une machine à voyager dans le temps. L’Ordre (voir II.4) contrôle un Téléporteur qui permet de voyager entre les pièces.
La Pièce des rêves permet de visiter beaucoup de pièces sans bouger, uniquement par les rêves. L’utiliser implique de perdre son humanité : l’aventurier reste vivant quand il rêve mais devient un esprit quand il revient à lui.
II. Politique au Château
1) Genèse et propriétaire
Aux origines, le Château était détenu par des peuples elfes et nains. Il constituait alors un lieu de pèlerinage : les aventuriers venaient se recueillir devant la Pièce-Mère, la plus ancienne des pièces du Château, aussi appelée Minräa. Le Château-lieu ayant été conquis par l’être-Château (voir II.2), ce dernier est d’abord resté en bons termes avec Minräa, avant de la délaisser et la rendre quasi inaccessible aux explorateur⸱ices. Elle est en colère contre le Château et contrôle aujourd’hui des pièces espionnes, qui lui permettent de se tenir au courant de ce qui se passe dans le reste du bâtiment.
Tous les secteurs du Château-lieu ne sont pas contrôlés par l’être-Château. Certains sont maîtrisés par le Dénominateur, le Nain, le Vic ou encore les Trois Maîtres. On les appelle Terres libres, par opposition aux terres occupées. L’histoire du Château est émaillée de guerres de territoires, menées par des explorateurs ou des peuples – l’une des plus connues demeurant la Rébellion Gobeline, qui a explosé il y a une quinzaine d’années.
Il existe un testament, relatif au Château et à son Livre (le document qui, selon la légende, retracerait toute son histoire), qui léguerait ceux-ci à quiconque le trouverait. À ce jour, il n’a pas encore été découvert.
2) L’être-Château
(Il est aussi nommé le Maître des Lieux ou T’il laï Sl’ich.)
Le Château est un être humanoïde immortel, qui vit actuellement sa deuxième vie. Il aurait un point faible mais celui-ci n’est connu que par Devhinn. De fait, il ne peut mourir, car il faudrait pour cela tuer ses deux vies : sa vie en tant que personne et sa vie en tant que lieu.
Il dispose de pouvoirs magiques et peut notamment effacer la mémoire des explorateur⸱ices, entrer dans leur pensée ou changer d’apparence. Il a parfois revêtu la forme d’un éclair, d’un géant de sable ou encore d’un petit garçon. Sa Voix aide ou piège les aventuriers. Son objectif ultime est de tuer tous les aventuriers, de sorte qu’il propose toujours le même dilemme à ceux qu’ils rencontre : « Rejoins-moi, ou meurs. »
Il contrôle la plupart des secteurs du Château et est aussi maître de certains villages qui ont réussi à s’implanter sur les flancs du massif montagneux. Il y sème la désolation.
Le Château n’a pas toujours été cruel. Aux origines, il vivait en paix dans le Château (lieu) et ne cherchait à détruire ni ses occupants ni ses visiteurs. Cette situation a changé après la naissance de son deuxième fils mais on ne sait pas exactement pourquoi.
3) La famille du Château
Le Château a une épouse, nommée Émerence Mirlise. Originaire d’un village proche du Château, elle y a pénétré en réponse à un gage de ses amis. Née dans une rose bourrée d’épines, elle pratique la magie noire. Elle est réputée pour sa beauté et notamment pour ses cheveux d’or et ses yeux de diamant. Au terme d’une année d’exploration, elle a atteint la pièce du Cœur du Château. Tout deux sont tombés amoureux, d’une passion dévorante. A la naissance de leur deuxième enfant, le Château a commencé à se pervertir. Émerence a alors tenté de lui échapper avec son fils mais ils ont été rattrapés et enfermés. Encore aujourd’hui, Émerence subit l’emprise du Château. Son enfermement lui a peu à peu fait perdre la raison.
Émerence et le Château ont eu trois fils. Nous connaissons Aden, l’aîné, pour son caractère cruel et vicieux. Actuellement âgé de quinze ans, il est allié à son père et est à la tête d’une armée. Aden s’est montré particulièrement cruel avec certains explorateurs qu’il a faits prisonniers. Il les a parfois tatoués pour leur montrer qu’ils lui appartenaient. Sa méduse en peluche serait perdue dans l’une des pièces du Château. Pourrait-elle servir d’arme contre lui… ?
Alden, âgé de 13 ou 14 ans, a vécu son enfance emprisonné par le Château avant d’être délivré par Louvelo. Aïden, le cadet, est lui aussi emprisonné par le Château. Il n’aurait que sept ou huit ans.
Le Château aurait enfanté d’un quatrième fils, Romain, sans doute issu d’une autre union.
4) L’Ordre du Château
Le Château dirige un Ordre, composé des aventuriers qui l’ont rejoint. Cet Ordre l’assiste dans ses meurtres, persécutions et pillages. La plupart des aventuriers sont corrompus par des Recruteurs, qui placent des espions dans les équipes d’explorateurs. L’Ordre se compose aussi de Traqueurs, surtout chargés d’exécutions. Ses membres sont dirigés par les Généraux et leur travail est vérifié par un Contrôleur des missions. Dvango, Orgonn, Goerges Goëthe, Xaviir et le Général Diable Rouge font partie de ses dirigeants notables.
Les jeunes recrues s’engagent pour cinq ans et sont supervisées par des Mentors, chargés de leur apprentissage. Ils prêtent le serment suivant au Château :
« Je jure d’obéir à jamais aux ordres de mon Seigneur,
Je jure de Le servir toujours fidèlement,
Je jure d’être prête à me sacrifier pour Sa vie,
Je jure de toujours Lui être loyale,
Je jure sur le sang des peuples et le soleil de vie de ne jamais renier mon serment,
Je me prosterne devant mon Maître et l’adore pour toujours et à jamais…
Par la bataille, pour le Château! »
Le Château dispose d’esclaves, dévolus à l’entretien de son domaine. Pour plus de commodité, il a séparé leur corps de leur esprit et ne se sert que du premier. Les Esprits errent donc dans le Château à la recherche de leur Corps, bien que le Château cherche à les détruire. Le Dénominateur est le fournisseur d’esclaves du Château.
5) Les explorateur⸱ices et la Résistance
Les explorateur⸱ices cherchent à sortir du Château en venant à bout de ses pièces. Le Château n’est cependant pas sans effet sur eux : à force d’y évoluer, ils peuvent oublier jusqu’à leur propre nom et se noyer dans leurs peurs. Le Château parvient à posséder certains explorateurs.
La mort n’est malheureusement pas une solution pour sortir du Château : les âmes des explorateur⸱ices défunt⸱es sont enfermées dans la Prison des Esprits tant qu’elles n’acceptent pas de le rallier. (Elles ont un jour été libérées par Livian/le Léviathan.)
Le Charognard récupère la plupart des corps pour quelque commerce juteux mais il existe aussi quelques cimetières. On raconte que les corps des aventuriers décédés y seraient conduits par un majordome.
Certain⸱es héro⸱ïnes, qui ont compris qu’ils ne pourraient sortir du Château sans combattre son propriétaire, s’allient contre lui. Ils rallient alors la Résistance, auprès de laquelle ils prêtent le serment suivant :
« Mon corps de Brume est constitué
Mon esprit, consistant, peut Voyager
Hors de ces frontières, je disparais,
Un Voyage, pour qu’une seule fois est fait.
Luttons ensemble et je serai des vôtres
Espion, Voyageur, Résistant ! »
D’innombrables prophéties existent quant à l’avenir des explorateur⸱ices. Elles sont parfois soupçonnées de viser à les décourager ou les mettre en déroute.
III. Population du Château
1) Peuples divers
Outre les explorateur⸱ices, quelques familles ont élu domicile dans certaines pièces du Château. Elles semblent y vivre un quotidien des plus classiques.
De nombreux peuples habitent le Château. Les elfes et les nains en sont les ethnies historiques. On recense aussi, de façon non exclusive, des loups-garous, des anges, des gobelins, des ombres, des reptiliens…
L’absence de logique qui règne dans le Château est un contexte très propice pour l’apparition de sectes. Les individus se faisant appeler « Maître » sont si nombreux qu’il est difficile d’identifier tous leurs groupuscules respectifs. L’une des sectes les plus notables a été créée par un homme qui a cherché à recréer l’univers des Chevaliers d’Émeraude au sein du Château.
2) La Créature
La légende de la Créature est telle qu’elle nécessite une section à part entière. Cet être serait une masse gélatineuse et translucide, de couleur blanche ou verdâtre, haute de plus de quatre mètres. Elle vit dans une tanière au sein du Château.
Elle possède des tentacules qui lui permettent de capturer les aventuriers. Malgré sa vue peu développée et sa capacité à ne se déplacer qu’en ligne droite, l’odeur, les bruits et les mouvements lui permettent de repérer aisément les explorateur⸱ices. Elle possède une intelligence primaire qui l’empêche de dialoguer. Des explorateur⸱ices ont été avalé⸱es par la Créature mais ont réussi à en ressortir.
Autrefois, la Créature était un magicien. Il était ami du Château mais est devenu son ennemi, tous deux souhaitant prendre le contrôle du Château-lieu. Le Château l’a vaincu et transformé en Créature. Depuis, elle cherche à sortir du Château. Pour se protéger, elle a réussi à mettre au point une malédiction : les explorateur⸱ices qui l’ont rencontrée oublient son apparence et la décrivent toujours de façon exagérée, ce qui permet d’entretenir sa légende.
3) Entités
De nombreuses entités, à la puissance variable, vivent dans le Château. On compte notamment :
- Les Démons des Rêves, qui mangent la mémoire des aventuriers. Awitchakaën est l’un d’eux.
- Le Dénominateur de l’Histoire du Château. Il contrôle et influence le temps dans les pièces, grâce à son armure fabriquée par les fils des Tisseurs du Temps. Il s’agit d’une créature bleue à trois têtes et douze yeux, à la peau écaillée et aux pieds palmés. Il est craint par le Château lui-même. Il possède des perles de Vie, une arme extrêmement puissante. Personne ne survivrait si le Château se rendait maître des perles de vie.
- Le Maître des Glaces, qui est un être dont l’antre constitue un point d’accès pour voyager entre les lieux les plus dangereux du Château.
- Vic, qui détient un secteur du Château. Il a initialement été créé par le Château pour berner les explorateurs et peut se manifester sous la forme de sosies.
- L’Elfe du Temps, qui a le pouvoir de ressusciter les individus.
- La Bête, un ancien elfe corrompu par le Château et animalisé. Le Château l’a soumise et maudite. Elle est son meilleur assassin. Elle est enfermée dans une cage spacieuse car elle est incontrôlable.
- La Guérisseuse, qui a passé un accord avec le Château pour soigner certains aventuriers.
Des forces divines s’affrontent également dans le Château, qui est ainsi devenu la demeure de Lucifer et du Diable, lequel adore affronter les explorateur⸱ices. On compte entre autres une Entité Maléfique, le reflet de l’âme du Château, qui mange les visiteurs et a une jumelle, Bonté.